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Da Xbox Generation, anticipando l’arrivo di Planet of Lana su Xbox Game Pass, abbiamo avuto modo di intervistare Adam Stjärnljus, director di Wishfully, studio indipendente che si appresta a lanciare la sua prima produzione ufficiale. Wishfully è uno studio svedese fondato nel 2018 e porta con sé la passione per la creazione di grafiche assolutamente sbalorditive e per raccontare una storia profonda senza la necessità di ricorrere alle parole, almeno non nel modo tradizionale.
In questa intervista, Adam ci parla di tutto: l’ispirazione alla base del gioco, le origini dello studio, le sfide nello sviluppo e il ruolo fondamentale che ha svolto. [email protected] per realizzare il sogno creativo di Wishfully.
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Abbiamo visto cosa stanno facendo con Planet of Lana e sembra davvero fantastico. Cosa puoi dirci del gioco?
È un’avventura rompicapo cinematografica in cui vestiremo i panni di Lana, una ragazzina di 11 anni che vive sul pianeta Nobo, e non appena iniziamo il gioco, sta vivendo una vita molto umile in un ambiente molto tranquillo villaggio di pescatori. Il villaggio in cui si trova è invaso da un esercito di robot che prende tutte le persone del villaggio, compresa sua sorella maggiore. Lana è costretta a fuggire da sola nella foresta dove cercherà di salvare i prigionieri. Quando l’avventura avanza un po’, troveremo una piccola creatura molto carina che si unirà all’avventura.
Questo sarà il tuo primo gioco e anche se al momento non abbiamo una data di uscita specifica, sappiamo che sarà molto presto, come stai affrontando l’ansia pre-lancio?
È un po’ stressante ad essere onesti, ma abbiamo testato così tanto il gioco durante lo sviluppo e abbiamo ricevuto un feedback così positivo dalla demo che abbiamo presentato alla Gamescom lo scorso autunno che mi sento abbastanza fiducioso con il gioco e davvero orgoglioso del team con tutto ciò che ha fatto. ho fatto. ce l’abbiamo fatta. Non vedo davvero l’ora di vederlo nelle mani dei giocatori.
Qual è stata la sfida più grande che hai dovuto affrontare durante lo sviluppo?
Ci sono state così tante sfide… Ho iniziato a sviluppare da solo di notte e nei fine settimana, lavoro nell’animazione commerciale, quindi vengo da quel settore, ma quando ero un adolescente ho sviluppato alcuni giochi. È sempre stato un sogno sviluppare titoli, è lì che risiedono il mio cuore e la mia passione. Ho avuto molte idee nel corso degli anni, ma un giorno ho disegnato un’immagine in Photoshop e sapevo che sarebbe stato qualcosa di speciale. La storia e le idee principali sono venute da quell’immagine con la ragazza e quella creatura, a sua volta, che ha ispirato anche altre persone e ha avuto una valanga di neve.
Quando ho iniziato non avevo idea di come fosse l’industria dei videogiochi, conoscevo il lato consumer, sì, ma non sapevo nulla del lato professionale. Tuttavia, poiché avevo una società di produzione cinematografica, ho trovato questa esperienza inestimabile per quello che sarebbe successo in termini di animazione e sound design.
Ho lavorato da solo per un anno e poi abbiamo aperto questo studio con la mia ex moglie nel 2018, dopodiché si sono unite tante altre persone. Il gioco era in fase di pre-produzione da circa due anni, anche con una demo come prova di concetto, cosa di cui avevamo bisogno perché eravamo nuovi nel settore e il consiglio che ho ricevuto è stato “crea un piccolo gioco in modo che i giocatori possano conoscerlo “. ma non lo è. quello che volevo fare, se avessi intenzione di entrare in questo mondo, lo avrei fatto con il progetto dei miei sogni, che era abbastanza ambizioso e stimolante perché dovevamo vendere un gioco con un budget molto alto per lo sviluppo indipendente e le persone che hanno investito dovevamo credere nel prodotto, anche se non avevamo mai realizzato un gioco.
Ma la prova del concetto è stata davvero buona perché abbiamo fallito molto… Nelle prime vendite che abbiamo provato a fare, abbiamo ricevuto molte critiche dai distributori che ci hanno aiutato a apportare modifiche e continuare a migliorare il gioco, oltre a dare tempo, perché avevamo tutti altri lavori e forse non eravamo in grado di incorporare certe cose con la pressione delle scadenze e cose del genere. Il nostro primo partner è stato Xbox e sono stati una parte indispensabile del nostro successo poiché la fiducia che ci hanno dato ci ha aperto molte più porte.
Molte sfide, come vedrai, dallo sviluppo all’attrazione degli investitori.
È davvero pazzesco, ho sviluppato il gioco per 6 anni, mi sono sposato, ho divorziato, ho avuto un figlio, sono successe davvero tante cose.
Una vita durante lo sviluppo…
Sì, infatti, è così.
Questa è una domanda che facciamo spesso a tutti gli sviluppatori indipendenti qui: qual è stato il primo gioco a cui hai giocato nella tua vita?
Penso al Super Mario originale sul mio Nintendo. Ma ricordo Another World, che mi ha ispirato Planet of Lana, anche Out of this World, che ho giocato sul mio Amiga 500. Ho giocato molto su quella piattaforma e con il Nintendo NES quando ero piccolissimo, a 8 anni vecchio, più o meno.
Hai intitolato Out of this World, quali altri titoli hanno ispirato Planet of Lana?
Ricordo Flashback, che non ho finito ma che mi ha comunque ispirato, Oddworld su Playstation, Abbe’s Odyssey, Inside e Limbo sono stati anch’essi fonte di grande ispirazione. Ci sono così tanti fantastici giochi… Anche lo Studio Ghibli ci ha ispirato molto con il modo in cui raccontano storie, ecc…
Qual è il tuo sogno con questo gioco?
Penso che, proprio come vorrebbe qualsiasi sviluppatore, vorrei che quante più persone possibile provassero il gioco in cui abbiamo messo il nostro cuore e la nostra anima per così tanti anni. Il team è così talentuoso e molte persone hanno lavorato duramente per portare questo ai giocatori ed è qualcosa che Game Pass ci consente di fare, per far sperimentare a più giocatori il nostro sviluppo, anche per scegliere come target un determinato profilo giocatore che altrimenti potrebbe non essere adatto me. non consumerebbe quei titoli, il che è fantastico per gli sviluppatori indipendenti.
E prima che tu mi chieda delle sfide, forse puoi realizzare il miglior gioco del mondo, ma forse nessuno lo vede, quindi avere il supporto Xbox e avere il nostro gioco su Game Pass fa la differenza. Per gli studi indipendenti significa che in questo modo le persone imparano a conoscere i loro giochi.
Planet of Lana è stato localizzato in circa 10 lingue, quanto è importante dal punto di vista degli sviluppatori?
È molto importante, nel nostro caso è stato molto facile da localizzare, dato che la storia è raccontata senza parole o testo, quindi la localizzazione in questo caso riguardava principalmente l’interfaccia utente o piccole parti del tutorial, perché anche la lingua parlata in il gioco è completamente inventato che il mio co-regista Eric ha creato, quindi vedremo conversazioni, ma con un linguaggio che non esiste nella realtà, e ha anche una sua grammatica. Puoi vedere la storia con espressioni sullo schermo e altri elementi.
Mentre potrei anticipare me stesso chiedendo questo, stai pensando a sequel, contenuti o altri giochi in futuro?
Planet of Lana sarà un singolo gioco, quindi non abbiamo in mente un sequel o contenuti aggiuntivi, tuttavia abbiamo alcune idee per l’IP, ma non è qualcosa che voglio approfondire troppo al momento.