Per molti, Microsoft ha trasformato il settore con il suo Game Pass, un servizio che ha generato tutto: gioia, polemiche, fan e detrattori allo stesso modo. La verità è che il servizio è qui per restare e anno dopo anno aggiunge abbonati in modo eccezionale, cosa che non è accaduta con il primo servizio di questo stile. Progettato dalla sempre innovativa Segache ha indubbiamente implementato su larga scala un servizio simile a Game Pass in un momento in cui la parola “Internet” era ancora sconosciuta a gran parte della popolazione del nostro pianeta.
Ti riporterò a uno dei migliori anni di Sega of America, il 1993, l’anno in cui la società che disprezzava Nintendo nei suoi primi giorni finalmente ottenne il 40% del mercato dei videogiochi nel territorio nordamericano. All’epoca, il problema principale che sia Sega che Nintendo hanno dovuto affrontare erano i cosiddetti videonoleggi, quei negozi dove sicuramente molti di voi hanno noleggiato centinaia di titoli durante l’infanzia o la giovinezza.
Un’arma per una guerra impossibile
Il problema con quegli stabilimenti che erano così gentili con noi era che, per le società di videogiochi, i profitti che realizzavano erano solo per l’acquisto originale del titolo, mentre reti come il defunto Blockbuster facevano fortuna noleggiando più volte la stessa cartuccia. Ad esempio, nel 1992, un report presentato da Blockbuster mostrava una crescita del 40% dei noleggi di videogiochi rispetto al 1991, davvero ottima in ogni campo. Dopo diversi tentativi legali di vietare alle società di noleggio di vendere i loro giochi, Sega ha deciso di fare qualcosa di molto fedele al suo stile creativo: un servizio che ha permesso ai suoi abbonati di giocare a un gran numero di titoli pagando un abbonamento mensile e senza dover uscire di casa. Game Pass, ma a metà degli anni ’90.
Sebbene a livello digitale la logistica fosse molto più semplice, Sega aveva bisogno di alleati per realizzare i suoi piani, per questo si unirono alla crociata con TCI e Time Warner Cable, che sebbene non esistessero più come tali, in Na all’epoca erano i principali aziende del settore della TV via cavo. Il servizio iniziò così ad operare inizialmente negli Stati Uniti, ma fu presto esportato in Giappone, primo Paese ad utilizzare il servizio al di fuori dei confini del continente americano.
hardware e software
il servizio stesso non richiedeva una struttura tecnica molto complessaBastava collegare una testina speciale al Genesis/Mega Drive che costava US$ 125 e fungeva da modem, collegandosi al cavo di una qualsiasi delle società che fornivano il servizio. Inoltre, gli utenti dovevano pagare $ 12,95 ogni mese ed effettuare un pagamento anticipato una tantum di $ 25 per attivare l’abbonamento, una combinazione piuttosto costosa che forse ha rallentato un po ‘l’accettazione di massa del servizio.
Il sistema funzionava così: l’utente si collegava al servizio e tramite una schermata selezionava il gioco a cui voleva giocare, scaricava la ROM sulla cartuccia-modem e giocava direttamente dall’hardware, cioè non da una sorta di cloud. contrariamente a quanto si può fare oggi con Game Pass in alcuni titoli. Il download ha richiesto un massimo di 3 minuti e quando è stato riprodotto dall’hardware non si sono verificati problemi di ritardo. L’unica cosa negativa è che i giochi sono stati memorizzati nella cache sulla cartuccia, quindi il gioco veniva cancellato ogni volta che l’utente spegneva la console.
Il menù è stato suddiviso per genere e la navigazione è stata accompagnata da un brano dello stesso compositore di Toe Jam & Earl. Al suo apice, ha reso disponibili quasi 100 giochi per il divertimento del suo pubblico, immaginate se quel numero è grande per noi adesso, com’era nel 1995. A differenza di quanto accade con Game Pass dove i giochi arrivano lo stesso giorno, su Sega Channel alcuni titoli erano esclusivi della piattaforma e non erano disponibili nei negozi, quindi Sega ha dovuto risarcire gli sviluppatori invece di assecondarli come fa oggi Microsoft.
Rinascerai e sarà Game Pass
I numeri di abbonati (mai del tutto calcolati) che Sega aveva in mente non si sono mai materializzati, ma nel 1995 negli Stati Uniti e in Canada, 250.000 utenti stavano godendo attivamente del servizio. Gli alti costi di manutenzione e i guasti hardware di Sega segnano la fine del servizio cessò di esistere nel 1998. Prima della sua chiusura, il servizio aveva conquistato paesi molto sicuri come Argentina, Cile, Taiwan, Corea del Sud, Olanda, Germania e Regno Unito.