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Callisto Protocol ha avuto un’accoglienza gelida nella sua versione per PC, principalmente perché soffriva di un grave problema nella compilazione dei suoi shader che provocava continui blocchi o blocchi dello schermo, il che indicava che il sistema stava memorizzando queste trame sul nostro PC in quel momento esatto, un compito che senza dubbio avrebbe dovuto essere svolto prima o senza che l’utente se ne accorgesse. In realtà, la soluzione si è rivelata facile. Riprodurre lo stesso segmento una seconda volta potrebbe essere fatto bene fintanto che tutto è stato memorizzato correttamente nella cache. L’esperienza di gioco iniziale è stata pessima, ma questo caso non è stato l’unico, né è impossibile evitarlo, come accade con Hi-Fi Rush, che è privo di stop.
Molti canali come Digital Foundry sono campioni nel segnalare questo problema che si è accentuato maggiormente negli ultimi 2 anni, anche nel più recente Dead Space. Non importa quanto sia potente il tuo PC, subirai questi arresti anomali se il sistema di memorizzazione nella cache delle texture non è ottimizzato correttamente dallo sviluppatore. Dicono anche che c’è un flusso di giocatori che stanno iniziando a spostarsi verso i giochi per console, poiché a causa dei loro attuali sistemi di flusso grafico, non soffrono comunque di questo problema.
Hi-Fi Rush ha utilizzato ogni tecnica a sua disposizione per risolverlo.
In questo interessante articolo pubblicato da PC Gamer, spiegano come Tango Gameworks sia riuscito a risolvere questo problema alla radice in Hi-Fi Rush, nonostante sia un altro titolo creato con Unreal Engine, suscettibile di questo errore. Kosuke Tanaka, il programmatore grafico dello studio, ha spiegato a PC Gamer che questo problema deriva specificamente dal “Compilatore DirectX 12 e Vulkan Static Object (PSO)”. E segue:
Quando un gioco carica uno shader per la prima volta, i driver della GPU iniziano a essere compilati, causando arresti anomali. Gli sviluppatori ripetono la stessa scena più volte, quindi tendono a dimenticare i tempi di inattività legati a quella build. Unreal Engine 4 ha una funzionalità che memorizza nella cache questi oggetti (PSO Caching) per impedirlo, ma non copre tutto.
Nello specifico, ci sono alcune combinazioni di shader che questo sistema omette, come quelle create con Niagara VFX. In Hi-Fi Rush, questi arresti esistono ancora e si verificano, ma sono stati nascosti da alcune transizioni nelle scene, minimizzando il problema il più possibile. In Tango, sono andati oltre il funzionamento predefinito di Unreal Engine 4 e hanno analizzato tutti i potenziali problemi di memorizzazione nella cache che possono sorgere nel gioco e li hanno forzati nella GPU per precaricarli.
In breve, è compito assoluto dello sviluppatore prevenire questo problema per i giocatori. Non sappiamo se questo problema verrà risolto con Unreal Engine 5, se la stessa Epic si prenderà cura di risolverlo o se sarà qualcosa che i giocatori PC dovranno continuare a sopportare. Almeno, sappiamo che se sono riusciti a farlo in Tango, possono farlo anche nel resto.