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Abbiamo parlato con i professionisti della traduzione dell’essere invisibili in Persona 3, 4 e altri giochi

Gennaio 29, 2023 By aafiyakhoja

Abbiamo parlato con i professionisti della traduzione dell'essere invisibili in Persona 3, 4 e altri giochi

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L’arrivo di Persona 3 Portable e Persona 4 Golden su Xbox e, più nello specifico, su Xbox Game Pass è stata un’occasione da festeggiare per più di un motivo; In linea di principio, a causa dell’inclusione della saga nel servizio in abbonamento di Microsoft sin dal primo giorno e di ciò che rappresenta l’arrivo di questi giochi sulla piattaforma.

Una delle principali attrazioni di queste nuove edizioni di Persona è che, ad esempio, Persona 4 Golden può essere goduto per la prima volta in quattro nuove lingue; spagnolo, italiano, tedesco e francese. Se hai giocato a uno di questi titoli, o a qualsiasi gioco di ruolo, saprai quante righe di testo ha il genere, il che significa che dietro ogni lingua c’è un gruppo di persone che svolgono la maggior parte del compito di localizzare quel contenuto narrativo. in diverse lingue. Ciò include l’adattamento di espressioni idiomatiche in modo che il testo suoni naturale, rendendo divertenti le stesse battute che erano divertenti nella lingua di partenza nella lingua di destinazione, rimando parole completamente diverse in modo che una poesia o una canzone non perda il suo significato e innumerevoli altre cose. più cose.

Localizzatori, quelle persone essenziali a cui nessuno si congratula dopo una partita

Questo gruppo di persone, chiamateli localizzatori, traduttori o come preferiscono, sono la chiave del successo del gioco nelle diverse culture e contribuiscono molte ore della loro vita a realizzarlo, di solito affrontando tempi di consegna molto impegnativi e, in molti casi, con una completa assenza di contesto, in quanto sono pochissime le opportunità in cui questi professionisti accedono alle immagini del gioco stesso, tanto meno demo e simili.

E magari quando leggi questo pensi: “beh, ma è il loro lavoro”, e confermo di sì, e se glielo chiedi ti diranno che nonostante i tanti contrattempi amano quello che fanno, perché sono persone che sono affascinati dal mondo dei videogiochi e provano una vera passione per quello che fanno, ma questo non è un motivo per non dar loro credito, secondo me, anzi. E proprio come succede ed è successo molte volte prima, in Persona 3 Portable e Persona 4 Golden, è esattamente quello che è successo, l’intero brutale team di localizzazione di entrambi i titoli notevole per la sua assenza nei titoli di coda.

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Per comprendere il processo di localizzazione di un videogioco, è innanzitutto necessario stabilire le parti coinvolte. Innanzitutto ci sono sviluppatori di titoli che vogliono portare il loro prodotto ad altre latitudini, per questo di solito ingaggiano un’agenzia di traduzioni che si occupa di fornire tutti i servizi linguistici necessari e si offre di portare il gioco in tutte le lingue disponibili. loro hanno bisogno. Questo, direi, è il caso più comune negli sviluppi AAA, anche se quando parliamo di studi indipendenti, in molte occasioni, sono i professionisti della localizzazione che lavorano direttamente con gli sviluppatori senza che sia coinvolta un’agenzia, il che evita certi ostacoli e aree grigie in termini di accreditamento.

Katrina Leonudakis era la coordinatrice della localizzazione di SEGA ed è stata la prima a sottolineare che i vari team di traduzione di Persona non apparivano nei titoli di coda, sebbene fossero programmati per essere lì prima che lei lasciasse l’azienda. Cosa sia successo tra il suo lancio e l’arrivo del gioco sugli scaffali non è chiaro, ma il risultato è stato quello che già sappiamo: traduttori non accreditati.

Persona 3 portatile

Ignoranza e cattive intenzioni

Da Generation Xbox abbiamo avuto l’opportunità di parlare con Katrina e chiederle alcune informazioni specifiche sulle omissioni e sul problema sottostante:

Secondo un articolo pubblicato da Kotaku, Keywords, l’agenzia responsabile della localizzazione di Persona, incolpa SEGA (in questo caso) per non aver accreditato i professionisti della traduzione, mentre il più delle volte sono gli sviluppatori a dire di non aver mai ricevuto informazioni rilevanti dalle agenzie di traduzione. A chi crediamo? C’è qualche possibilità che entrambe le parti dicano la verità?

Nessuno vuole assumersi la responsabilità ed entrambe le parti hanno tecnicamente ragione. SEGA chiede a Keywords informazioni da inserire nei titoli di coda in modo molto generico (“Inviaci i tuoi crediti da inserire nel gioco”), e Keywords invia loro un file con queste informazioni (che finisce per non includere i traduttori). Internamente, Keywords informa i traduttori che “spetta allo sviluppatore chiedere all’agenzia i nomi dei traduttori”; e questo l’ho confermato parlando con diversi professionisti che lavorano in quell’agenzia.

SEGA esamina il file che le è stato inviato, chiede di controllare gli errori di battitura prima di includere le informazioni nel gioco e presume che Keywords abbia fatto la sua parte accreditando debitamente tutti i soggetti coinvolti. Dalla parte delle parole chiave c’è una cattiva intenzione, dalla parte degli sviluppatori c’è una mancanza di conoscenza dell’argomento.

Perché le agenzie di traduzione (in particolare le parole chiave) non vogliono che i traduttori appaiano nei titoli di coda dei progetti su cui hanno lavorato?

Per controllare i professionisti che lavorano per loro. I linguisti che effettuano le traduzioni per le agenzie sono liberi professionisti che dipendono dalle agenzie per il loro lavoro. Non inserirli nei titoli di coda rende più difficile per loro trovare lavoro altrove, come puoi dimostrare di aver lavorato a un gioco se non compare nei titoli di coda? Poiché non sono in grado di cercare lavoro altrove, altre aziende che possono pagare di più non possono “rubarli” nei loro ranghi.

Ciò mantiene bassi gli onorari dei traduttori, così come le possibilità che quei professionisti si rivolgano a un’altra società che è alla ricerca di bravi linguisti. A sua volta, genera anche una certa paura nei traduttori di menzionare i progetti su cui hanno lavorato o il loro datore di lavoro, in caso di qualsiasi tipo di ritorsione da parte dell’azienda.

Perché ci è voluto così tanto tempo prima che questa situazione venisse alla luce?

I traduttori parlano da anni della questione, puoi cercare #Translatorsinthecredits e vedrai. All’interno del settore, le persone chiedono a gran voce da anni che ai traduttori venga riconosciuto il merito che meritano.

Sfortunatamente, molti dei traduttori non accreditati hanno paura di parlare. In alcuni casi, condividere il fatto che hai lavorato su un particolare gioco viola l’accordo di riservatezza che hai firmato con l’azienda. Parlare contro un’azienda per cui lavori o intendi lavorare in futuro danneggia anche le tue possibilità di ottenere un lavoro. Poiché l’industria è così spietata e pagare così poco per essere un traduttore, molti decidono che non vale la pena rischiare. Per questo è importante che le persone che hanno una posizione sicura, come nel mio caso, parlino e si facciano portavoce.

persona 4 oro

Il futuro sarà diverso? Nel caso di Pentiment, le discrete e accese dimostrazioni dei traduttori sui social network e altri media hanno aiutato gli sviluppatori a rilasciare una patch che ha aggiunto i titoli di coda mancanti. Le voci sono necessarie, e sembra che questo caso ne sia un’ulteriore prova, in quanto secondo la stessa Katrina, La politica di accreditamento di Atlus e SEGA cambierà favorevolmente in futuro.

Ora, tra cinque anni, l’industria avrà ancora lo stesso problema? A questo Leonudakis risponde:

Sfortunatamente, fino a quando le aziende non si renderanno conto che le società di traduzione lasciano i traduttori senza credito, il problema continuerà. Le aziende di videogiochi grandi e piccole devono essere informate di queste pratiche predatorie e immorali e alle società di produzione viene insegnato a controllare i crediti che ricevono e a richiedere i nomi di tutte le parti coinvolte come parte del contratto con l’agenzia di traduzione. È evidente che queste aziende non lo faranno di loro spontanea volontà, perché dare credito non le avvantaggia.

persona 4 oro

Se hai giocato a Persona 3 Portable e/o Persona 4 in spagnolo e ti è piaciuto tanto quanto a noi, dovresti sapere che dietro ogni frase c’erano la qualità, l’ingegno, la passione e il talento di Alba Anoria Ortuño, Alba Valle García, Alejandro Gómez de la Morata , Carla Morata Segrera, Carles Prieto Herranz, David García Abril, Emilio Ros Casas, Eva Ruano Maroto, Laura Feijóo Sánchez e Iván Magdaleno Macenlle mentre Alicia del Fresno Orellana, Almudena Segura Checa si è occupata della revisione e Fatima Parejo Diez.

A poco a poco, i localizzatori francesi, italiani e tedeschi stanno ricevendo l’autorizzazione dall’agenzia a condividere la loro collaborazione nella traduzione di Persona 3 Portable e Persona 4 Golden, un po’ troppo tardi secondo me.

Ora che ho ricevuto l’autorizzazione ufficiale, sono lieto di dire che sono stato onorato di far parte del grande team francese che ha tradotto Persona 3 Portable. 🙂

Grazie a tutti coloro che hanno alzato la voce per vedere i traduttori accreditati. #TraduttoriNeiCrediti pic.twitter.com/uBRvSNBN7i

—Violaine Sauze (@ViolaineSauze) 26 gennaio 2023

Voglio ringraziare Laura Feijóo e Katrina Leonoudakis, perché senza di loro non sarebbe stato possibile raccogliere tutto il materiale di questo articolo.

Filed Under: Notizia Tagged With: Editoriale, interviste

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